Tutoriel sur ADRIFT

Leçon 1 : des lieux reliés par des chemins

Tout d'abord, il faut mettre en place les lieux où va se dérouler le jeu. Voici comment procéder.
 
A. Tout d'abord créer une nouvelle aventure :
1. ouvrir Generator ; normalement une nouvelle aventure vide s'ouvre
2. enregistrer l'aventure sous le nom que vous voudrez (file / save as)
3. par la suite utiliser file / save ou control s pour sauvegarder
 
B. Créer un premier lieu :
1. aller dans create / room ; un nouveau lieu s'ouvre
2. remplir short room description ; par exemple "dans le couloir"
3. remplir long room description ; par exemple "Un long couloir. Un salon se trouve au nord."
4. cliquez sur add room ; le lieu est enregistré
 
C. Créer un second lieu relié au premier :
1. aller dans create / room ; un nouveau lieu s'ouvre
2. remplir short room description ; par exemple "dans le salon"
3. remplir long room description ; par exemple "Un salon bien tenu. Un couloir se trouve au sud."
4. sélectionner l'onglet directions
5. choisir "move south to" puis "dans le couloir"
6. cliquer sur add room
7. le generateur vous demande si vous souhaitez créer aussi le chemin dans l'autre sens ; répondez oui ; il crée automatiquement un chemin vers le nord depuis le salon vers le couloir
 
D. Remplir les paramètres généraux de l'aventure pour pouvoir la tester
1. aller dans adventure / introduction & winning
2. dans text to show on startup, saisissez par exemple : "Vous vous êtes perdu dans une maison. A vous de retrouver votre chemin." ; c'est le texte d'introduction du jeu
3. cochez la case "display first room" ; cela force le premier lieu du jeu à s'afficher.
4. dans "start the adventure in room", choisissez le lieu de départ ; par exemple "dans le couloir".
5. cliquez sur ok pour valider
6. aller dans aventure / options
7. remplissez "adventure title" avec le titre de l'aventure, par exemple : "Perdu dans une maison"
8. cliquez sur ok
 
E. tester le jeu
1. Pour tester le jeu, aller dans adventure / run adventure ou appuyez sur F5
2. Essayez les commandes "n" et "s" pour vous déplacer. Ne vous étonnez pas si certains messages sont en anglais.
 

Leçon 2 : une porte qui ferme à clé (ADRIFT 4.0)

Nous allons à présent ajouter une porte entre les deux pièces, ainsi qu'une clé qui permettra de verrouiller cette porte. Partons par exemple du jeu précédent :

A. Créer une porte, c'est-à-dire un objet statique qui peut être ouvert ou fermé.
1. Choisir Create / Object
2. dans "object prefix", mettre l'article "la" ; dans "object name", mettre "porte" ; cela donne : "la porte" ; cela fonctionne bien en anglais parce que les adjectifs sont placés avant le nom, mais j'espère qu'en français on pourra se débrouiller quand même.
3. choisir la case : "static"  ; la porte ne bouge pas, on ne peut pas la prendre ni la déplacer.
4. dans "object exists in", sélectionner à la fois "dans le couloir" et "dans le salon" ; la porte sera ainsi accessible depuis ces deux lieux
5. cliquez sur l'onglet "attributes" et cochez "object can be opened and closed"
6. choisissez "and starts off" "closed" par exemple ; la porte ainsi sera fermée au début du jeu
7. cliquez sur "add object" pour valider
 
B. Associer la porte avec le chemin entre les deux lieux.
1. ouvrir le lieu "dans le couloir"
2. dans l'onglet "directions", dans "move west to", choisissez "only if" "object" "la porte" "is open" ; ainsi il ne sera possible d'aller à l'ouest que si la porte est ouverte.
3. cliquer sur "update room" pour valider
4. répondre oui à la question qui demande s'il faut faire la même chose dans l'autre sens, c'est-à-dire depuis "dans le salon".
 
C. Tester la porte.
1. appuyer sur F5 et répondre oui à sauvegarder
2. taper "w" ; cela ne marche pas, ce qui est normal, même s'il devrait dire que c'est parce que la porte est fermée
3. taper "open porte" ; il répond : "you open la porte"
4. taper "w" : ça marche
5. taper "close porte" ; il répond : "you close la porte"
6. taper "e" : ça ne marche pas puisque la porte est fermée
 
D. Créer une clé.
1. Choisir Create / Object
2. dans "object prefix", mettre l'article "une" ; dans "object name", mettre "clé" ; cela donne : "une clé"
3. choisir la case "dynamic" ; la clé est un objet qui peut être emporté ou posé.
4. dans "initial position" choisir par exemple "held by someone" et dans "held by who" choisir "player" ; comme ça le joueur sera en possession de la clé au début du jeu.
5.cliquer sur "add object" pour valider
 
E. Associer la clé et la porte.
1. ouvrir l'objet appelé "la porte"
2. dans l'onglet "attributes", cocher "and is lockable with key", et choisir "une clé"
3. à la place de "closed" mettez "locked", pour que la porte soit verrouillée au début du jeu
4. cliquez sur "update object" pour valider
 
F. Tester la clé.
1. appuyer sur F5 et répondre oui à sauvegarder
2. taper "w" ; cela ne marche pas, ce qui est normal, même s'il devrait dire que c'est parce que la porte est fermée
3. taper "open porte" ; il répond : "You can't open la porte as it is locked "
4. taper "unlock porte" ou "unlock porte with clé" ; il répond : "You unlock la porte with une clé"
5. taper "open porte" puis "w" : vous vous retrouvez "dans le salon"
6. taper "close porte" et "lock porte" pour fermer la porte à clé.

Voilà. Si ça peut vous rassurer, quand j'ai pour la première fois essayé de mettre en place une porte et une clé, ça n'a pas fonctionné, et finalement j'ai dû détruire la porte et la clé puis recommencer. Et là ça a marché.

Leçon 3 : cacher une clé sous le canapé

La leçon suivante consiste à cacher la clé sous un canapé du couloir. Il suffira de taper : "regarder sous le canapé" pour la trouver. On utilisera une tâche (task) pour cela.

A. Cacher la clé
1. ouvrir l'objet "une clé"
2. choisir comme "initial position" : "hidden"
3. cliquer sur "update object" pour valider
 
B. Créer un canapé dans le couloir
1. créer un nouvel objet appelé "un" "canapé" ; statique ; situé dans le couloir ; description : "Ce canapé est plus ou moins usé."
2. dans attributes, cocher "the player is allowed to sit/stand on the object"
3. dans advanced, cocher "specifically list object in room descriptions" et ajouter dans "when the objet is listed in the room description display this" : "Contre le mur, un canapé gène la circulation."
4. valider en cliquant sur "update object"
 
C. Permettre de trouver la clé sous le canapé
1. aller dans create / task
2. dans "what the user must type", taper "regarder sous le canapé" ; cette partie devrait prendre en compte le plus de cas possibles pour ne pas frustrer le joueur en refusant par exemple "chercher sous le canapé" ; il faudra en reparler
3. dans "message upon completion" taper "Sous le canapé vous trouvez une clé !"
4. dans "task can be completed in" choisir "dans le couloir" uniquement
5. dans actions, cliquer sur "add" ; "type of action" : "move object" ; "move" "une clé" "to carried by" "player" ; cliquez sur "update" ; ainsi la clé se retrouvera dans l'inventaire du joueur
6. cliquer sur "add" ; "type of action" : "change score" ; "change score by value" : taper 1 ; cliquer sur "update" ; ainsi trouver la clé rapportera un point
7. cliquer sur "update task"
 
D. Tester le résultat
1. cliquer sur F5 et sauvegarder le jeu
2. vérifier que vous pouvez vous asseoir sur le canapé ("sit on canapé")
3. vérifier que vous n'avez pas la clé ("i")
4. "regarder sous le canapé" et vérifier que vous avez la clé et un point de plus au score

Leçon 4 : plusieurs manières de regarder sous le canapé ; déclencher un événement

A. Permettre d'autres écritures de la tâche "regarder sous le canapé".
1. Revenons sur la tâche "regarder sous le canapé" pour permettre d'autres réponses du joueur. Par exemple on voudrait que le verbe "chercher" soit aussi reconnu. Pour cela il faut entourer le verbe "regarder" par des crochets : [ et ], puis séparer les différents verbes possibles par le signe diviser : /. Cela donne : "[voir/chercher/regarder/examiner/x] sous le canapé". Ce qui est entre crochets est considéré comme obligatoire. Si par contre on veut rendre un mot facultatif, comme par exemple l'article "le" du canapé, il faut le mettre entre accolades. Cela donne : "[voir/chercher/regarder/examiner/x] sous {le} canapé". Signalons qu'il est possible d'imbriquer les crochets.
2. A présent, remplacer dans la tâche "regarder sous le canapé" par "[voir/chercher/regarder/examiner/x] sous {le} canapé".
3. Tester le jeu (F5) et vérifier que les phrases suivantes fonctionnent : "voir sous canapé", "chercher sous le canapé", etc. (taper "restart" entre chaque essai)
 
B. Donner une indication au joueur en faisant sortir un chat de dessous le canapé au bout d'un certain temps.
1. aller dans create / event
2. dans "short name for this event" mettre "un chat sort de sous le canapé" ; ce nom n'est qu'indicatif.
3. dans "when should this event start", mettre par exemple "between 10 and 10 turns" ; attention, quand le joueur attend (commande "wait" ou "z") 3 tours passent (cela dépend des options de l'aventure), sinon un tour se produit.
4. dans "only show descriptions if in one of the following rooms" : mettre "dans le couloir"
5. Dans description, mettre dans "what to display on event start" : "Soudain vous sursautez : un chat sorti de sous le canapé vient de s'enfuir en courant..."
6. Cliquer sur "add event"
7. Pour tester (F5), tapez "z" deux ou trois fois : le message "Soudain vous sursautez : un chat sorti de sous le canapé vient de s'enfuir en courant..." doit apparaître.
 
C. Ne pas donner cette indication si le joueur a déjà réalisé la tâche "regarder sous le canapé".
1. Pour cela, rouvrir l'event "un chat sort de sous le canapé"
2. Rajouter "event should last between 1 and 1 turns" ; ainsi l'événement aura un début et une fin. L'idée est de mettre l'événement en pause avant que le message du chat ne soit affiché. Il y a peut-être plus simple mais je n'ai pas trouvé mieux pour l'instant.
3. Dans description, déplacer le message de "what to display on event start" vers "what to display on event finish" ; comme ça l'événement aura le temps de se mettre en pause avant l'affichage.
4. Dans advanced, "event can be paused if" "[voir/chercher/regarder/examiner/x] sous {le} canapé" is completed ; de cette manière l'événement sera mis en pause si le joueur a déjà trouvé la clé.
5. Tester (F5) et vérifier que le chat n'apparait que si la clé n'a pas été trouvée.